82、價值巨大

    遊戲引擎。

    玩遊戲久的人應該都聽說過這東西,就算沒有聽說過,那在啟動遊戲的時候,應該也看過相關的圖標。

    像什麼u字形的圖標啊,一個冰霜巴掌啊,一個幾何方形加一行unity的字啊之類的。

    這些都是地球大名鼎鼎的引擎。

    其中有商業引擎,也有一些是廠商專門量身定做不對外授權的引擎,比如圖標是冰霜巴掌的寒霜引擎,最開始就是為了戰地專門設計的。

    那什麼是遊戲引擎。

    其實說白了。

    你可以理解為這是遊戲版的3dmax,或者是完全體的地圖編輯器,是一個製作遊戲的工具軟體。

    這不是遊戲的必需品,引擎這個詞雖然聽起來很重要,但遊戲在沒有遊戲引擎的情況下,也能做出來。

    遊戲並不需要圍繞著遊戲引擎開發。

    林瑤前世很多早期遊戲根本就沒有遊戲引擎這種東西。

    直到約翰卡馬克的出現。

    這個創造了毀滅戰士,也就是doom的人,沒有按前人的方式來製作遊戲,而是用了一個天才般的做法。

    他直接將製作遊戲未來需要用到的基礎代碼先寫好,不再為了一個功能寫一段基礎代碼,而是選擇先直接做一個框架,把遊戲的規格定下來,然後留下方便修改的接口,再在這個框架下,製作遊戲的內容。

    而他最後做出來的成品。

    就是世界上第一款第一人稱射擊遊戲。

    而這款遊戲的框架,就是第一個遊戲引擎。

    所以所謂的遊戲引擎,其實就是可以確定遊戲規格,擁有重複利用的代碼,並且擁有許多方便接口的工具。

    當然。

    現在成熟的遊戲引擎經過長期的疊代,比當初約翰卡馬克的框架離譜多了。

    林瑤前世好奇也下過大名鼎鼎的虛幻引擎。

    上面有場景窗口,可以實時顯示遊戲的場景,有繁多的模型庫,同時擁有可靠的內容管理和動畫管理,還有一堆根本看不明白的屬性參數修改窗口……

    如果說到這,腦中還是沒有相關畫面。

    可以想像一下ps右邊那一排東西。

    遊戲引擎和這些生產工具一樣,擁有複雜的子界面。

    沒有系統學習過的人,會覺得懵逼,但對於製作者們來說,真的……太方便了。

    你可能下一個模板,然後修改一下,就能運行一個簡陋的遊戲。

    遊戲引擎的出現,真的幫助開發者輕鬆完成了大量工作。

    至少你做一個遊戲,不必什麼都從頭再來。

    一切都變得可視化和簡易化。


    遊戲引擎可以給遊戲定一個框架,然後在開發完前期功能後,製作者便可以投入精力去往框架里填內容元素,搭建場景,製作動畫,製作邏輯腳本等。

    當然……

    輕鬆,也只是相對的,實際幹起來,遊戲製作還是麻煩。

    要不然國內早就3a遊戲層出不窮,國內玩家們也不會死死盯著黑悟空了……

    像那些大型遊戲的場景布置,複雜而繁瑣,一個玩家看一眼的場景,可能背後就是工作人員幾個月的辛苦勞作。

    而一整個大型遊戲做出來,其中的艱辛,可以想像。

    這還是線性流程的遊戲,像那些優秀的開發世界遊戲的場景製作,簡直就是地獄。

    老頭環的史東威爾城玩家走著都懵逼,就更不用說製作者在其中下的心血了。

    而這,還只是場景的搭建。

    林瑤目前所在的世界,同時也有遊戲引擎。

    比如《幻想ol》所用的引擎,跟unity差不多,但跟unity差別又不小,這是個2d遊戲引擎,並沒有能力做3d遊戲。

    而目前市面上對外授權的3d遊戲引擎,這麼說吧。

    只能說跟直觀沒有一毛錢關係……

    物體參數需要代碼來修改。

    幾乎所有參數都以代碼的形式展現。

    易用性完全沒有。

    跟地球古早時期的遊戲引擎一模一樣。

    就這。

    你用還得給人家授權費。

    所以在林瑤得知自己完成任務,得到的獎勵是遊戲引擎,而且還是基於虛幻和起源引擎開發的,確實很激動。

    這真的是個非常重磅的東西。

    不是說節省授權費那麼簡單。

    而是這東西能讓遊戲製作變得更加直觀,並且還能結合公司的發展方向,培養工作室屬於自己的使用習慣,節省相當多的開發時間。

    另外,工作室長期熟悉使用這個引擎,還能更好的積累經驗,突出自己遊戲的特點。

    就算這些都不提。

    光是在這個3d遊戲引擎還停留在古早時期,軟硬體發展完全不平衡的世界,得到一款後期成熟的『虛幻引擎』,那也是一件值得開心興奮的事。

    林瑤現在唯一關注的問題就是。

    這系統說這是基於虛幻和起源開發的引擎。

    那到底是第幾代起源,虛幻?

    畢竟虛幻和起源引擎已經疊代過很多次了。

    ……

    時間來到了第二



82、價值巨大  
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